SANDI : Seminar Nasional Desain https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv <p>SANDI merupakan Seminar Nasional Desain yang diselenggarakan Prodi Desain Komunikasi Visual (DKV) Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD). Pada tahun 2021 SANDI mengambil tema : Pembelajaran Dalam Era Society 5.0.</p> Institut Seni Indonesia Denpasar id-ID SANDI : Seminar Nasional Desain Tutur Bumi, Pemajuan Kebudayaan, Art Fashion https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/405 <p>Kecerdasan yang terinstal dalam DNA dan struktur bawah sadar <em>(unconscious</em>) masyarakat Bali menjadi pemicu penciptaan ekosistem atau siklus penciptaan produk <em>art fashion </em>Tutur Bumi. Tutur Bumi merupakan konsep sekaligus tindakan nyata tentang penciptaan ekosistem produk <em>art fashion </em>yang didasari oleh perpaduan Undang-Undang No.5 tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan, <em>art fashion </em>dan <em>sustainable fashion</em>. Degradasi pemaknaan terhadap wastra <em>Bebali </em>yang sarat makna dan filosofi menjadi ide pemantik karya pemikiran sekaligus tindakan berkelanjutan dan bertanggung jawab dalam memuliakan karya adiluhung budaya Bali bermedium tekstil. Penelitian ini dirancang sebagai penelitian desain dengan pendekatan desain mode (<em>fashion </em>design). Metode yang digunakan adalah metode studi kasus. Lokasi penelitian di desa yang menekuni seni tenun wastra <em>Bebali</em>, seperti: desa Sidemen, desa Budakeling, Tanglad, Seraya Timur, Sembiran. Teknik pengumpulan data secara observasi partisipasi (<em>grandtour observation</em>), wawancara serta studi kepustakaan. Proses analisis yang digunakan adalah Model Analisis Interaktif. Hasil penelitian merupakan ekosistem penciptaan produk <em>art fashion </em>Tutur Bumi yang melingkupi: konservasi dan industri. Pencapaian di bidang konservasi dengan diterbitkannya buku Kain <em>Bebali</em>: Doa dan Harapan Masyarakat Hindu di Bali oleh Dinas Kebudayaan Provinsi Bali 2019, Replika Wastra <em>Bebali</em>, Penetapan Kain <em>Bebali </em>menjadi Wastra <em>Bebali </em>pada tanggal 7 November 2020 sebagai Warisan Budaya Tak Benda Indonesia. Pencapaian di bidang industri kecil dengan adanya pengembangan seni tenun <em>Bebali </em>dalam bentuk komodifikasi lembaran tekstil serta produksi produk <em>art fashion </em>Tutur Bumi.</p> Tjok Istri Ratna Cora Sudharsana Hak Cipta (c) 2023 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 315 323 ‘Berpikir Desain’ dalam Upaya Menghadapi Era Society 5.0 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/402 <p>‘Berpikir Desain’ merupakan upaya untuk memahami lebih mendalam terhadap makna dan lingkup kata desain dalam konteks masyarakat digital. Memahami desain secara holistik, diharapkan menjadikan seorang desainer mampu menciptakan konsep yang mengonstruksi makna. Adanya makna yang terkandung dalam sebuah karya visual seorang desainer, cenderung mengakibatkan karya tersebut akan memiliki ‘<em>value’</em> dalam proses mengomunikasikan pesannya. Upaya menghadapi era <em>society</em> 5.0, merupakan kondisi yang menuntut proses ‘berpikir desain’ dalam mewujudkan sebuah karya visual. Penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi ini berupaya memberikan temuan baru mengenai ‘berpikir desain’ dalam upaya meningkatkan nilai interaksi pada perubahan tindakan sosial masyarakat. Dinyatakan bahwa konstruksi sosial yang terjadi merupakan akibat dari adanya tindakan aktif dalam upaya menciptakan makna serta memaknai ulang terhadap aktivitas tindakan sosial manusia. Konstruksi sosial merupakan proses berpikir aktif dari tindakan manusia akibat kesannya terhadap sesuatu (kesadaran mental) dan hasil dari pengalaman (<em>memorable experience</em>) dalam upaya memodifikasi suatu tindakan yang terkonstruksi. Pemahaman tersebut dapat menyimpulkan suatu penegasan bahwa manusia membangun pengalaman mengenai ‘sesuatu’ terhadap sebuah nilai yang tercipta dalam proses interaksi desain.</p> I Nyoman Larry Julianto Hak Cipta (c) 2023 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 15 21 Jana Kerthi dan Jagat Kerthi: Peran Desainer Pembelajar Menyongsong Era Society 5.0 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/160 <p><span class="fontstyle1">Teknologi informasi berbasis kecerdasan buatan dan </span><span class="fontstyle3">big data </span><span class="fontstyle1">menjadi kekuatan penggerak perubahan sosial<br>pada lingkup global. Era Baru </span><span class="fontstyle3">Society 5.0 </span><span class="fontstyle1">siap digulirkan menuju konstruksi masyarakat cerdas yang mampu<br>menggunakan teknologi informasi dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Kemampuan mengelola </span><span class="fontstyle3">big data<br></span><span class="fontstyle1">serta membangun keunggulan kompetitif menjadi penentu keberhasilan setiap individu dan bangsa memasuki era baru ini. Penyiapan sumber daya manusia yang unggul, berkualitas, dan menguasai teknologi informasi mesti dijadikan orientasi utama pembangunan. </span><span class="fontstyle3">Jana kerthi </span><span class="fontstyle1">dan </span><span class="fontstyle3">jagat kerthi </span><span class="fontstyle1">memiliki relevansi dan urgensi dalam penyiapan manusia ideal yang dibutuhkan dalam </span><span class="fontstyle3">Society 5.0 </span><span class="fontstyle1">dengan bertumpu pada nilai kearifan lokal Hindu Bali. Menjadi desainer pembelajar dengan kualitas </span><span class="fontstyle3">jana kerthi </span><span class="fontstyle1">dan </span><span class="fontstyle3">jagat kerthi </span><span class="fontstyle1">membutuhkan model pembelajaran kontekstual yang memadukan pengetahuan, pengalaman, dan kebebasan berkreativitas.</span></p> <p>&nbsp;</p> Tjok Oka Artha Ardhana Sukawati Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 1 7 Pola Pikir Desainer sebagai Pencipta Nilai https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/159 <p><span class="fontstyle0">Abstrak</span></p> <p><span class="fontstyle0"><br></span><span class="fontstyle1">Hasil kreasi desainer merupakan perwujudan konkret dari ide abstrak yang bersumber dari hasil kerja pola<br>pikir desainernya; bukan hanya pada proses kerja desainernya, tapi pada kualitas potensial pola pikirnya.<br>Perkembangan teknologi dan budaya industri membutuhkan terjadinya perkembangan –perubahan– pola<br>pikir desainer dari yang berfokus pada penambahan nilai (informatif) menjadi pada penciptaan nilai<br>(inovatif). Jika sebelumnya mekanisme pola pikir penambahan nilai itu lebih condong kepada nilai-nilai<br>objektif, maka mekanisme pola pikir penciptaan nilai cenderung mengutamakan potensi ide-ide subjektif<br>(inventif) dan kematangan penilaian intersubjektivitas dari desainernya.</span></p> <p><span class="fontstyle1"> <span class="fontstyle0">Kata kunci: </span><span class="fontstyle2">desainer, pola pikir, inovatif, inventif, intersubjektif</span> <br></span></p> Eka Sofyan Rizal Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 8 14 Ashta Rupa Santana: Kaidah Penerjemahan Visual Inspirasi Desain Berbasis Budaya Ke Dalam Konsep Desain Interior https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/79 <p><em>This is a fundamental research to reveal how the rules of visual translation of local culture-based design inspiration into modern interior design concepts. The writer calls this rule as 'ashta visual santana' which is taken from Sanskrit. Each of them means 'Ashta = design, Rupa = visual and Santana = translation'. The aim is to find the rules of visual translation, to serve as a guide in creating culture-based interior design concepts for modern buildings. This research is a descriptive study using a qualitative approach. The method used is literature research, by comparing competent literature to answer research questions.</em></p> I Kadek Dwi Noorwatha Hak Cipta (c) 2021-02-14 2021-02-14 1 22 29 Dampak Pandemi COVID-19 Terhadap Sistem Pendidikan Interior Architecture di Universitas Ciputra https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/80 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Artikel ini dituliskan dengan tujuan untuk menjabarkan dampak virus corona terhadap sistem pendidikan dan feedback mahasiswa terhadap pembelajaran online learning di Univeristas Ciputra khususnya pendidikan Interior Architecture, yang mana selama ini proses pembelajaran dilakukan di kampus namun sejak adanya pandemi COVID-19, kegiatan dilaksanakan di rumah secara online dengan menggunakan berbagai alat teknologi, seperti notebook, komputer, dan smartphone. Kajian ini dilakukan dengan melihat hasil studi literatur, jurnal, hasil survei dan beberapa dokumen media eletronik yang berhubungan dengan sistem belajar mengajar di Indonesia saat ini. Kesimpulan dari tulisan ini menunjukan bahwa pelaksanan <em>E-learning </em>di <em>Interior Architecture</em> Universitas Ciputra telah berupaya adaptif terhadap model pembelajaran baru selama masa pandemi utamanya pembelajaran daring dan telah mendapatkan respon baik, saat ini mungkin masih ada sedikit hambatan, namun hal ini tentu akan menjadi proses awal untuk memberikan hasil belajar yang lebih baik di masa depan.</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> COVID-19, Sistem Pendidikan, Interior Architecture, Universitas</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>This article was written with the aim of describing the impact of the corona virus on the education system and student feedback on online learning at Ciputra University, especially Interior Architecture education, which so far has been the learning process on campus but since the COVID-19 pandemic, activities have been carried out at home. online using a variety of technological tools, such as notebooks, computers, and smartphones. This study was carried out by looking at the results of literature studies, journals, survey results and several electronic media documents related to the teaching and learning system in Indonesia today. The conclusion of this paper shows that the implementation of E-learning at the Interior Architecture of Ciputra University has attempted to be adaptive to new learning models during the pandemic, especially online learning and has received a good response, currently there may still be some obstacles, but this will certainly be the initial process. to provide better learning outcomes in the future. </em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> COVID-19, Education System, Interior Architecture, University</em></p> Angeline Rivanna Putri Soegiono Astrid Kusumowidagdo Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 30 37 STRATEGI DESAIN PRODUK LOUNGE CHAIR “BECAK" MENGANGKAT INSPIRASI LOKAL https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/81 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Kurangnya kesadaran masyarakat mengenai budaya dan peninggalan Indonesia dan juga bentuk desain kursi yang cenderung kaku menjadi latar belakang dalam desain kursi becak. Menghasilkan desain kursi yang otentik dan nyaman dari perpaduan <em>lounge chair</em> dan transportasi becak yang digunakan di Indonesia adalah tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini. Adapun untuk mencapai hal tersebut, metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Pengolahan data dilakukan melalui <em>research and development</em> dan <em>ideation</em> untuk menghasilkan ide desain kursi. Melalui hal tersebut, ditemukan hasil penelitian bahwa dengan menerapkan beberapa ornamen ciri khas dari becak, seperti, sepatbor, stir, serta model dudukan yang unik, yang dipadukan dengan <em>lounge chair </em>mampu menghasilkan desain kursi otentik dan nyaman. Dengan serangkaian proses yang telah dilewati, dapat disimpulkan bahwa untuk memadukan budaya Indonesia dengan produk luar negeri dapat diwujudkan dengan menggabungkan kedua ciri khas tersebut, sehingga menghasilkan produk yang otentik. Yang kemudian divalidasi kembali dengan <em>feedback</em> dari calon pengguna dan para ahli dibidangnya, yang meliputi pengajar, tukang, dan para pegiat usaha <em>furniture</em>.&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> Kursi becak, budaya, perpaduan, <em>lounge Chair</em>.</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The lack of&nbsp; awareness from the society towards culture and Indonesian’s heritage as well as chairs in general that tend to have rigid designs have become one of the inspirations in creating Kursi Becak. Creating a chair design with its own authenticity and comfort from combining the concept of lounge chair and becak transportation is the main goal to achieve in this research. Thus a qualitative method is used for this research. Data collection and analysis were done through this research and development as well as ideations to create a final idea of a chair design. Throughout this research, it has been discovered that by applying a few distinctive ornaments that can be found from becak transportation such as fenders, stir as well as the unique seat which then combined with the idea of a lounge chair would create an authentic and comfortable chair.&nbsp; With completing a process, researchers may have come to a conclusion that the idea of combining Indonesian culture which in this case a becak transportation with a foreign product will create an authentic product as both Indonesian culture and foreign product have its own uniqueness. The process is then continued with a validation of feedback from potential users and product experts which involved lecturer, craftsman, and business activists.</em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Becak chair, culture, blend, lounge chair</em></p> <p>&nbsp;</p> Moktikanana Widya Nindita Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 38 44 PENGARUH PSIKOLOGI RUANGAN BANGUNAN UNIVERSITAS CIPUTRA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/83 <p>Desain&nbsp; fisik ruang belajar merupakan salah satu hal yang mempengaruhi dari keadaan mahasiswa ketika berada&nbsp; melakukan suatu aktivitas di dalam suatu ruang. Dalam hal ini, Universitas Ciputra memiliki ruangan -ruangan yang berbeda pada bangunan dimana ruangan - ruangan tersebut digunakan oleh mahasiswa untuk proses belajar. Adanya kondisi ruangan-ruangan yang berbeda di Universitas Ciputra dapat memberikan pengaruh tertentu terhadap aktivitas mahasiswa terutama saat proses belajar mengajar dimana dari segi kenyamanan termal, warna, dan fasilitas yang ada pada ruang dapat membuat mahasiswa menjalani proses belajar dengan baik. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisa terhadap ruangan-ruangan yang ada dengan studi literatur dan referensi yang ada. Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat diketahui makna dan dampak dari psikologi ruangan berdasarkan studi kasus pada fasilitas seperti ruang kelas dan student lounge Universitas Ciputra. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah melakukan survei terhadap respon&nbsp; mahasiswa saat berada dalam ruang-ruang tersebut dan&nbsp; pengaruhnya terhadap proses pembelajaran serta membandingkan hasil survei dengan teori kenyamanan psikologi.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> Patrick Tristan Justin Laurent Lois Felicita Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 45 51 “Aspek Penting Perancangan Interior Hunian Dalam Mengakomodasi Aktivitas Work From Home Saat Pandemi COVID-19” https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/84 <p>Pandemi virus Covid-19 yang mewajibkan setiap orang untuk saling menjaga jarak (<em>Social Distancing</em>) dan melakukan segala aktivitasnya secara mandiri di dalam rumah mereka masing-masing (<em>Work From Home</em>), menjadi latar belakang dari terjadinya fenomena terkait penurunan produktivitas kerja individu selama masa pandemi. Adapun pemahaman terhadap preferensi masyarakat Indonesia khususnya dalam memandang konsep perancangan interior hunian yang ideal dan mendukung peningkatan produktivitas kerja mereka selama masa <em>Work From Home</em>, menjadi tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan penelitian ini. Pemanfaatan metode penelitian campuran antara kuantitatif dan kualitatif, melalui pembagian survei penelitian dan pelaksanaan observasi visual (<em>netnography</em>) dari respons gambar maupun teks yang dibagikan masyarakat sebagai responden selama menjalankan kebijakan <em>Work From Home</em> di forum media sosial mereka, digunakan untuk memperoleh hasil penelitian yang valid dan terpercaya. Dengan demikian, hasil penelitian ilmiah ini diharapkan dapat merumuskan usulan pengembangan desain interior hunian yang ideal dan adaptif dalam mendukung peningkatan produktivitas masyarakat selama menerapkan kebijakan <em>Work From Home</em>.</p> Evan Junior Gunawan Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 52 59 Analisis Desain Homestay dengan Pencahayaan dan Penghawaan yang Baik https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/85 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Dewasa ini aktivitas kerja serta <em>lock-down </em>akibat pandemi Covid-19 membuat sebagian besar orang merasa stres dan bosan sehingga mereka membutuhkan aktivitas liburan. Karena itu, bangunan <em>hospitality</em>&nbsp;seperti <em>homestay</em>&nbsp;berpeluang &nbsp;menarik minat masyarakat yang telah mengerjakan segala aktivitasnya di dalam rumah. Di samping isu pandemi Covid-19, isu pemanasan global juga merupakan isu yang penting untuk diperhatikan. Maka dari itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui prinsip-prinsip penciptaan sirkulasi udara dan pencahayaan yang baik pada bangunan <em>homestay, </em>agar bangunan tersebut ramah terhadap lingkungan atau dapat dikatakan menerapkan desain yang hijau<em>. </em>Metode penelitian studi kasus dipilih dalam penelitian ini dengan membandingkan dua bangunan <em>homestay </em>dengan beberapa parameter<em>&nbsp;</em>penghawaan dan pencahayaan yang baik, sedangkan untuk pengumpulan datanya menggunakan metode studi literatur. Dua homestay yang dijadikan objek pembanding adalah Rumah Kertajaya <em>Homestay</em>&nbsp;dan Komorebi <em>Homestay, </em>dan hasilnya pada kedua bangunan sama-sama menunjukkan bahwa telah menerapkan beberapa parameter penghawaan dan pencahayaan yang baik. Di kedepannya nanti, perlu dilakukannya penelitian yang lebih lanjut mengenai <em>homestay</em>&nbsp;berbasis bangunan hijau yang lebih spesifik parameternya.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong>&nbsp;<em>Homestay</em>, desain hijau, penghawaan, pencahayaan</p> Jeremy Linandi Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 60 66 Kenyamanan Interior Rumah Sakit Ibu dan Anak Berdasarkan Persepsi Pasien dan Pengunjung https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/86 <p><span style="font-weight: 400;">Rumah Sakit Ibu dan Anak melayani secara khusus bagi kaum ibu dan anak, mulai dari konsultasi calon ibu hingga anak-anak maksimal umur 18 tahun. Sebagai Rumah Sakit Ibu dan Anak, tidak hanya melayani masalah kesehatan namun juga dalam segi psikologi, sehingga dibutuhkan tempat yang nyaman dan sesuai dengan lingkungan ibu hamil dan anak-anak. Oleh karena itu tujuan penelitian diharapkan dapat menjadi acuan desain interior Rumah Sakit Ibu dan Anak, sehingga tingkat kenyamanan pasien dan pengunjung lebih maksimal. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif melalui pengumpulan data dari kolom komentar </span><em><span style="font-weight: 400;">Google Review</span></em><span style="font-weight: 400;"> Rumah Sakit Ibu dan Anak Puri Bunda, kota Malang. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa banyak pasien dan pengunjung yang meninggalkan komentar mengenai persepsi pengalaman mereka, dan perlunya peningkatan baik dalam segi pelayanan maupun dalam segi desain interior. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa Rumah Sakit Ibu dan Anak Puri Bunda perlu meningkatkan desain interior dalam berbagai segi karena sangat mempengaruhi pengalaman pasien dan pengunjung.</span></p> Bianca Lois Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 67 72 Human Centered Design dalam Desain Interior https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/87 <p>Tulisan ini membahas metode HCD dalam desain interior, sebab dalam konteks ruang terjadi jalinan yang sangat kompleks antara manusia dan ruang itu sendiri, serta tidak semata-mata hanya bersifat pragmatis. Tulisan ini menggunakan metode studi literatur, untuk membangun narasi berupa konsep wacana tentang implementasi HCD dalam desain interior. Hasilnya, metode HCD dalam desain interior harus mampu memahami hubungan manusia, ruang, dan eksistensinya. Karena di dalam hubungan manusia dan ruang, terdapat kondisi untuk memelihara jiwa penggunanya. Hal ini dikarenakan manusia tidak dapat dipisahkan dengan keberadaan ruang itu sendiri. Melalui ruang, jiwa manusia dapat tumbuh dan berkembang, sesuai dengan kondisi alamiahnya, serta terjadi dialog terhadap eksistensinya. Oleh sebab itu, HCD melalui rasa empati harus dikembangkan untuk membantu manusia mencapai hal tersebut.</p> I Putu Udiyana Wasista Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 73 81 Media Pengenalan Pengelukatan di Pura Luhur Tamba Waras berbasis 2 Dimension Hybrid Animation https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/92 <p>&nbsp;</p> <p>Pura Luhur Tamba Waras secara geografis terletak di lereng sebelah selatan Gunung Batukaru, tepatnya di Desa Sangketan, Penebel, Kabupaten Tabanan. Keunikan dari Pura ini adalah terdapat tujuh pancoran di halaman Pura Luhur Tamba Waras, yang dikenal dengan nama Pancoran Sapta Gangga. Pancoran tersebut merupakan tempat pengelukatan yang baru dibuka sejak tahun 2016, dan dikenal oleh sebagian masyarakat sebagai tempat pembersihan diri dan berobat sekala maupun niskala. Namun keberadaan Pura dan tempat pengelukatan ini masih belum banyak diketahui oleh kalangan masyarakat Hindu Bali, hal ini terlihat pada tingkat kunjungan yang hanya ramai pada hari raya tertentu, padahal Pura ini sudah menjadi cagar budaya nasional yang ditetapkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. Melihat kondisi tersebut, maka dalam penelitian ini dibangun sebuah media pengenalan berbasis android dan video dokumentasi keberadaan Pura Luhur Tamba Waras dan Pengelukatan Pancoran Sapta Gangga berbasis 2D Hybrid Animation. Dalam video animasi 2 dimensi terdapat karakter kartun yang berperan sebagai pemandu yang mengenalkan keberadaan Pura dengan latar video nyata. Bedasarkan hasil pengujian pada media aplikasi dan video dengan menggunakan metode Black Box Testing dan pengujian kuesioner dapat disimpulkan bahwa 30 responden menyatakan media ini memperoleh kepuasan yang sangat baik dengan persentase sebesar 90.2%.</p> I Gede Harsemadi I Gede Wirya Mahendra Nandanawana Putra Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 82 89 Adaptasi Desainer Di Era Perkembangan Aplikasi Instan Desain https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/94 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Pada era perkembangan teknologi seperti pada saat ini yang semakin canggih, memberikan dampak bagi bidang desain yaitu melahirkan banyak sekali aplikasi maupun media lain seperti website yang memberi jasa pembuatan desain grafis secara instan dan bisa digunakan oleh semua orang tanpa diperlukannya seorang desainer atau kemampuan mendesain. Keadaan tersebut seharusnya dapat meningkatkan kesadaran bagi seorang desainer yang harus mampu meningkatkan kualitas dan menjawab tantangan di era perkembangan teknologi ini. Beranjak dari masalah tersebut, dilihat perlunya studi kasus untuk menganalisa langkah yang dapat diambil desainer dalam menghadapi masalah tersebut. Metode penelitian menggunakan kualitatif, pengumpulan data dilakukan dengan wawancara terhadap desainer, pengguna aplikasi desain dan pengguna jasa desainer. Hasil analisis memperlihatkan bahwa perlunya seorang desainer beradaptasi dalam menghadapi perkembangan teknologi khususnya perkembangan aplikasi instan desain, adaptasi seorang desainer di era kemajuan teknologi dapat melalui penguasaan <em>public speaking </em>yang baik serta menarik perhatian <em>audiens</em> di media sosial, pemberian edukasi desain dapat menjelakan kepada khalayak bahwa desain merupakan sesuatu yang esensial atau mendasar.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> Adaptasi, Desainer, Aplikasi, Instan.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><strong><em>&nbsp;</em></strong></p> <p><em>In the era of technological development, as it is currently increasingly sophisticated, it has an impact on the design field, namely the birth of many applications and other media such as websites that provide graphic design services instantly and can be used by everyone without the need for a designer or design skills. This situation should be able to raise awareness for a designer who must be able to improve quality and answer the challenges in this era of technological development. Moving on from this problem, it is seen the need for case studies to analyze steps that designers can take in dealing with these problems. The research method uses qualitative, data collection is done by interviewing designers, design application users and designer service users. The results of the analysis show that the need for a designer to adapt in the face of technological developments, especially the development of instant design applications, the adaptation of a designer in an era of technological advancement can be through good mastery of public speaking and attract the attention of audiences on social media, providing design education can reveal to audiences that design is something essential or basic.</em></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Adaptation, Designer, Application, Instant.</em></p> I Gusti Ngurah Piantara Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 90 97 Fast Fashion Sebagai Lifestyle Generasi Z di Denpasar https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/95 <p><em>Fast</em> <em>fashion</em> menjadi suatu fenomena global tak terkecuali di kota Denpasar. Banyak merek atau brand <em>fast</em> <em>fashion</em> yang telah masuk di berbagai pusat perbelanjaan di kota Denpasar. Perkembangan <em>fast</em> <em>fashion</em> tak terlepas dari teknologi dan informasi dalam pemasaran produk <em>fast</em> <em>fashion</em> di berbagai kalangan khususnya kalangan dari generasi Z. Generasi Z yang identik dengan teknologi dan informasi sangat mudah mengakses perkembangan <em>fashion</em> terkini terutama&nbsp; pada produk <em>fast</em> <em>fashion</em> yang sangat gencar dalam <em>update </em>tren <em>fashion</em>. Sehingga konsumsi produk <em>fast</em> <em>fashion</em> yang telah menjadi gaya hidup bagi generasi Z di Denpasar dengan di dasari atas kebutuhan konsumen yang mengacu pada <em>Hierarchy of Needs </em>yakni piramida kebutuhan yang dibuat oleh Abraham Maslow. <em>Fast</em> <em>fashion</em> memberikan solusi yang instan kepada generasi Z dalam mengikuti perkembangan tren <em>fashion</em> terkini. Akan tetapi konsumsi produk <em>fast</em> <em>fashion</em> harus diimbangi dengan edukasi mengenai bagaimana produk <em>fast</em> <em>fashion</em> diproduksi dan bagaimana produk <em>fast</em> <em>fashion</em> ini berdampak terhadap lingkungan.</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> <em>Fast Fashion</em>, Generasi Z, <em>Lifestyle</em></p> Ni Kadek Yuni Diantari Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 98 104 Pengaruh Layout Ritel Terhadap Impulse Buying, Studi kasus HnM Mall Bali GaleriaAbstrak Perkembangan zaman pada revolusi industri yang akan mamasuki revolusi 5.0 perkembangan ritel online sangat pesat. Perkembangan online shoping berimbas mulai pada menurunnya tingkat penjualan ritel-r https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/98 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Perkembangan zaman pada revolusi industri yang akan mamasuki revolusi 5.0 perkembangan ritel online sangat pesat. Perkembangan online shoping berimbas mulai pada menurunnya tingkat penjualan ritel-ritel konvensional hingga penutupan gerai. Salah satu brand fashion yang masih bertahan dimasa online shoping adalah HnM. Hingga November 2020 <em>HnM</em> di Bali belum memutuskan untuk menutup salah satu dari gerai mereka. Hal ini menarik untuk dikaji lebih dalam bagaimana pengaruh layout ritel HnM terhadap daya beli brand <em>fast fashion</em> tersebut. Salah satu brand <em>fast fashion</em> yang sangat berkembang dan memiliki gerai cukup banyak adalah HnM. Gerai <em>HnM</em> pertama di Bali dibuka pada tanggal 25 Januari 2019. Pada saat itu antusiasme masyarakat bali sangat tinggi, hingga tahun 2020 HnM memiliki sebnyak 4 gerai yang tersebar di beberapa mall besar di Bali. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan pandangan selain dari popularitas brand <em>fast fashion</em> dikalangan masyarakat, <em>layout </em>interior sangat berpengaruh terhadap impulse buying dimana kondisi seorang customer secara psikologis dipengaruhi oleh keadaan mereka saat berada di sebuah ritel.</p> <p>&nbsp;</p> Putu Ari Darmastuti Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 105 110 CO WORKING DESAIN INTERIOR CO WORKING SPACE SEBAGAI REPRESENTASI TREN GAYA KERJA PADA MASYARAKAT URBAN DI BALI https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/100 <p><em>Co-working</em> <em>space</em> merupakan sebuah fasilitas yang muncul sebagai respon atas tren gaya kerja virtual saat ini dan Bali merupakan salah satu daerah di Indonesia yang memiliki potensi sangat besar untuk perkembangannya. Sehingga dilakukan penelitian ini dengan menggunakan metode kualitatif mengenai desain interior <em>co-working</em> <em>space</em> Go Work pada Mall Park 23 di Tuban dan Dojo Bali di Canggu. Adapun hasil dari analisisnya yaitu masyarakat urban di Bali saat ini lebih menyukai gaya kerja yang bersifat fleksibel,&nbsp; perancangan interior Go Work dan Dojo Bali memungkinkan seseorang untuk menjalin koneksi dan membangun komunitas, konsep ruang pada Go Work dan Dojo Bali dapat menciptakan suasana kerja yang bebas dan menyenangkan. Diharapkan melalui penelitian ini dapat menjadi dasar pengembangan interior co working <em>space</em> lebih lanjut</p> <p>&nbsp;</p> Ni Luh Kadek Resi Kerdiati Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 111 118 Desain dan Kebahagiaan https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/101 <p>Makalah ini menawarkan strategi desain untuk menjawab kebutuhan masyarakat akan desain fungsional dan estetik yang juga dapat memenuhi unsur psikologis. Salah satu elemen psikis tersebut adalah kebahagiaan, seperti yang ditunjukkan oleh Stefan Sagmeister, seorang desainer grafis asal Amerika Serikat. Melalui analisis psikoanalitik terhadap sosok Sagmeister dan bentuk desain yang digarapnya, makalah ini berpendapat bahwa di era 5.0 tantangan terbesar bagi dunia desain dan desainer tidak hanya tentang bagaimana desain memenuhi fungsi komplementer di masyarakat tetapi juga menjadi elemen fundamental dalam menghadirkan kebahagiaan; baik untuk pengguna dan desainer. Desain di era 5.0 merupakan desain yang mampu memproyeksikan “realitas batin” sang desainer, seperti yang ditunjukkan oleh Sagmeister. Desain diharapkan dapat menjangkau dimensi yang lebih luas dengan menggunakan strategi ini agar tidak terjebak dalam siklus kerja industri dan produksi.</p> Harifa Siregar Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 119 125 EFEKTIVITAS CONTENT CREATOR DALAM STRATEGI PROMOSI DI ERA DIGITAL https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/102 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Promosi merupakan hal penting demi kelangsungan hidup perusahaan, selain memperhatikan sisi kualitas produk tentunya dari sisi promosi juga merupakan unsur yang penting. Seiring berjalannya waktu, strategi dalam mempromosikan produk ikut berkembang, aspek-aspek yang dapat membantu berkembang dengan pesatnya suatu produk dalam periklanan diantaranya ialah pengaruh dari seorang publik figur.&nbsp; Dalam penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas strategi promosi yang digunakan, khususnya dengan memanfaatkan pengaruh dari <em>content creator</em> pada era digital. Salah satu faktor yang mendasari keberhasilan pemasaran melalui media sosial adalah dengan menggunakan metode menunjuk orang atau figur, yang dianggap memiliki pengaruh diantara masyarakat atau target konsumen ini disebut sebagai <em>influencer marketing</em>. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif, dengan menyebarkan kuisioner melalui <em>google form</em>. Berdasarkan dari responden kuisioner lebih menyukai <em>content creator</em> yang kreatif dan informatif. Dengan adanya strategi promosi oleh <em>content creator</em> diharapkan dapat mempengaruhi efektivitas penjualan suatu produk dengan ide menarik yang dimiliki oleh <em>content</em> <em>creator</em>.</p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Kata kunci</strong>: efektivitas, promosi, <em>content creator</em></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>Promotion is important for the continuity of the company, paying attention to the quality of life, of course in terms of promotion is also an important element. Over time, strategies in products develop, aspects that can help the rapid development of a product in advertising include the influence of a public figure. In this study, the aim of this research is to analyze the promotional strategies used, especially by taking advantage of the influence of content creators in the digital era. One of the factors that underlie marketing through social media is using the method of designating people or figures, who have influence among the target community or consumers, this is known as influencer marketing. The method used in this research is quantitative method, with a questionnaire via google form. Based on the questionnaire respondents prefer creative and informative content creators. With a promotion strategy by content creators, it can affect the sales of a product with interesting ideas that content creators have.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> effectiveness, promotion, content creator</em></p> Putu Karin Pradnya Larasati Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 126 133 Kajian Semiotika Pada Komik Webtoon Sebagai Media Kritis Mengenai Dampak Masa Revolusi Industri 4.0 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/107 <p>LINE Webtoon adalah salah satu <em>platform</em> komik yang telah memanfatkan kecanggihan teknologi di masa revolusi industri 4.0. Tetapi dibalik kecanggihan itu, perlu dipahami bahwa revolusi industri 4.0 memiliki dampak yang sangat mempengaruhi perkembangan pola manusia saat ini. Komik adalah salah satu media yang populer saat ini dan sangat berpotensi mempengaruhi masyarakat dari segi dampak positif maupun negatifnya. Karena inilah pemahaman mengenai media kritis menjadi hal yang sangat penting agar masyarakat sekaligus kreator komik dapat lebih kritis lagi melihat media komik yang tersebar di internet. Pada penelitian ini menemukan dua jenis komik pada LINE Webtoon yang dapat menjelaskan dampak revolusi industri 4.0 yaitu komik beralur panjang berjudul Killstagram yang berkaitan dengan penggunaan media sosial beserta dampak yang dapat ditimbulkannya. Selanjutnya adalah komikstrip dari Tahilalats berkaitan dengan tiga tokoh yang bermain permainan secara <em>online</em>. Kedua visual komik akan dianalisis dengan metode kualitatif menggunakan kajian semiotika Roland Barthes sebagai <em>grand theory</em>, lalu menjelaskan keterkaitannya sebagai media kritis dengan literasi media kritis sebagai teori pendukung serta melalui pendekatan secara fenomenologis. Setelah itu baru ditarik kesimpulan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi para kreator dan juga masyarakat kedepannya.</p> Ni Kadek Karisma Dewi Ni Putu Dewi Anggraeni Tiurimmanuella Pangungsiana Simorangkir Ni Nyoman Puspa Dewi Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 134 141 Penciptaan Karya Mural di Madrasah Diniyyah Awaliyah Al Qamariyyah di Kampung Kota Ciroyom Bandung https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/112 <p>Keberadaan Madrasah Diniyah Awaliyyah Al Qamariyyah menjadi bagian penting bagi masyarakat kampung kota Ciroyom Bandung. Di madrasah ini para siswa dapat mempelajari pendidikan agama&nbsp; Islam dengan baik.&nbsp; Tetapi madrasah ini belum didukung oleh lingkungan yang memadai. &nbsp;&nbsp;Oleh karena itu diperlukan tindakan yang dapat membantu untuk meningkatkan kualitas lingkungan madrasah. Tindakan yang telah dilakukan adalah dengan menciptakan karya mural di lingkungan madrasah. Penelitian ini bertujuan untuk menyampaikan proses penciptaan karya mural di lingkungan &nbsp;Madrasah Diniyah Awaliyyah Al Qamariyyah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini &nbsp;adalah metode penelitian artistik yang disampaikan oleh Borgdorff. Penelitian ini mengkomunikasikan konten yang menyertakan pengalaman estetik, praktik kreatif &nbsp;dan mewujudkan produk artistik. Penelitian ini menjelaskan tahap-tahap penciptaan karya dari tahap persiapan, elaborasi, sintesis, eksplorasi dan produksi karya. Dari proses penciptaan tersebut telah dihasilkan karya seni mural yang menggambarkan kegembiraan para siswa. Karya mural ini juga menjadi media belajar dan berfungsi untuk menginformasikan keberadaan madrasah.</p> Taufan Hidayatullah Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 142 149 DESAINER PEMBELAJAR DALAM ERA Society 5.0 STRATEGI DESAIN BALI PAMERAN DUNIA 2030 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/114 <p>Dampak pandemic covid-19 merubah dunia, aktifitas internet dan komunikasi antara manusia<br>berbagai bidang melalui sarana virtual, mencegah penularan covid-19. Maka para desainer<br>bekerja di rumah dengan lap-top secara virtual. Indonesia dalam proses percepatan pembangunan<br>infrastruktur dari Sabang hingga Merauke sebagai upaya pemerataan pertumbuhan ekonomi bagi<br>semua golongan masyarakat, kendala pandemic tak boleh menghalangi program pemerintah dan<br>masyarakat, karena itu para pelaku desain bergiat berpikir strategis berkontribusi bagi kemajuan<br>negera tercinta. Bali kebanggaan warga bangsa bahkan dunia hendaknya tidak mengalami<br>hambatan pariwisata, maka kebersamaan para pelaku desain bangkit dengan sumbangsih gagasan.<br>Penelitian ini membahas bagaimana meraih percepatan kemajuan di segala sector, demi<br>kesejahteraan masyarakat luas. Memanfaatkan moment pandemic sebagai kesempatan negara-<br>negara dunia berinvestasi 800 triliun di Bali, strategi desain dirancang dengan ide Pameran<br>Sedunia (World Expo) dengan ketentuan perencanaan kawasan sesuai kelayakan dan prinsip<br>pelestarian lingkungan estetika kebudayaan Bali yang anggun dan sakral terjaga. Karenanya ide<br>dan strategi desain penting mencakup berbagai sektor untuk siap dihidupi pada masa 5.0 yang<br>holistic dengan metoda desain yang multidisiplin bersifat universal dimana Bali mencapai puncak<br>Indonesia Emas 2045.</p> Gai Suhardja Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 150 157 Museum Virtual Google Art and Culture Sebagai Media Digital yang Bermanfaat Bagi Bali Dimasa Pandemi https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/115 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Google <em>Art</em> and <em>Culture</em> adalah salah satu platform yang telah di kembangkan oleh google dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi. <em>Art Project </em>dan Google <em>Arts </em>&amp; Cultural memiliki tujuan atau fungsi yang sama, yaitu menjadi satu wadah bagi para pecinta seni atau orang awam untuk dapat menikmati berbagai bentuk seni . dari Art <em>Project</em> dan Google <em>Arts </em>masyarakat atau khalayak ramai bisa belajar dan meneliti karya seni dari banyak seniman di Bali dan berbagai belahan dunia. Tak hanya itu saja, bahkan karya seni dari tahun-tahun yang sudah sangat lampau bisa ditemukan di sini. Hanya saja, Google Arts &amp; Cultural dikembangkan lebih canggih lagi untuk dapat memberikan layanan terbaik kepada setiap pengguna Google. Tepatnya kantor pusatnya berada di Paris, Prancis, Google Arts &amp; Cultural dengan memakai teknologi Google Street View berusaha untuk menjadi platform online yang dapat diakses siapa saja untuk dapat menikmati karya seni dari seluruh museum di bali maupun di seluruh dunia. Ada juga beberapa artefak budaya dari museum-museum, galeri sejarah, dan juga organisasi budaya bali maupun dunia yang bisa dinikmati khalayak umum. Jika melihat langsung di asalnya, tentunya membutuhkan biaya yang tidak sedikit.</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>Google Art and Culture is a platform that has been developed by Google by utilizing technology. Art Project and Google Arts &amp; Cultural have the same goal or function, namely to become a place for art lovers or ordinary people to be able to enjoy various art forms. from the Art Project and Google Arts the public or the general public can learn and research art from many artists in Bali and various parts of the world. Not only that, but even works of art from very past years can be found here. It's just that, Google Arts &amp; Cultural is developed even more to be able to provide the best service to every Google user. With its headquarters in Paris, France, Google Arts &amp; Cultural using Google Street View technology strives to become an online platform that can be accessed by anyone to enjoy works of art from all museums in Bali and around the world. There are also several cultural artifacts from museums, historical galleries, as well as Balinese and world cultural organizations that can be enjoyed by the general public. If you look directly at the origin, of course, it requires a lot of money.</em></p> I Kadek Feby Permana Jaya Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 158 165 Strategi di Masa Pandemi pada Masyarakat 5.0: Inovasi Pembelajaran Batik Indonesia - Malaysia https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/116 <p>Tulisan ini berawal dari masalah pandemi COVID-19 yang berdampak besar dan belum pernah terjadi<br>sebelumnya pada sistem pendidikan seluruh dunia. Kondisi pandemi memerlukan strategi inovasi, khususnya<br>dalam pembelajaran desain batik. Selama ini pembelajaran desain batik identik dengan suatu proses yang<br>rumit, panjang, memakai alat dan bahan yang kompleks dan membutuhkan ketrampilan. Pembelajaran<br>terhadap batik desain selama belum berbasis kepada manusia (human centered) di era Masyarakat 5.0 yang<br>berkelimpahan data. Tulisan ini bertujuan untuk membuka inovasi belajar desain batik di Indonesia dan<br>Malaysia. Metodologi deskriptif – kualitatif dipilih dengan interview pada pengajar di Universitas<br>Pendidikan Indonesia dan Universiti Teknologi MARA, Malaysia. Temuan mengungkapkan bahwa inovasi<br>sangat diperlukan di tengah kondisi pandemi dan kelimpahan data dalam kegiatan belajar mengajar desain<br>batik. Lebih lanjut terungkap bahwa selain dari sumber daya, kesiapan staf, kapasitas staf, kepercayaan diri,<br>aksesibilitas siswa dan platform pembelajaran daring yang sesuai memainkan fungsi penting dalam<br>pembelajaran terintegrasi dengan TIK. Tulisan ini menjelaskan betapa pentingnya strategi adaptif berupa<br>inovasi pembelajaran desain batik di tengah kondisi pandemi.<br>Kata Kunci: inovasi, Masyarakat 5.0, batik, Indonesia - Malaysia</p> Farid Abdullah Abdullah Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 166 172 Perancangan Poster Digital Pada Objek Wisata Taman Edelweis Dimasa Pandemi Covid-19 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/117 <h1>Abstrak</h1> <p>Pada masa pandemi covid – 19 ini kita semua harus mengikuti semua aturan dan protokol kesehatan yang telah di anjurkan pemerintah untuk mengatasi dan mencegah penyebaran covid – 19. Pada artikel ini kami membahas dan merancang sebuah media promosi dari sebuah tempat wisata seperti Taman Edelweis. Karena ditaman ini memiliki tempat yang menarik untuk liburan. Karena pada masa pandemi semua tempat wisata ditutup dan mulai dibukan kembali saat new normal. Disini kami ingin membuat sebuah rancangan media poster digital untuk &nbsp;mempromosikan kembali taman tersebut di saat new normal. Disini kami melakukan survey lokasi dan juga mengikuti protokol kesehatan untuk mengumpulkan data terkait dengan taman tersebut yang mana itu untuk membantu membuat perancangan media promosi yang akan kami buat. Dan juga kami juga melakukan survey online untuk meminimalisir kontak fisik. Yang mana nanti nya kami membuat dan memahami laju strategi dari hasil rancangan media promosi objek wisata yang telah kami buat dengan mengikuti standar dari protokol kesehatan selama pandemi covid – 19 ini.</p> <p>Kata kunci: perancangan, poster digital</p> <p>&nbsp;</p> <h2><em>Abstract </em></h2> <p><em>During the Covid - 19 pandemic, we all have to follow all the health rules and protocols that have been recommended by the government to overcome and prevent the spread of Covid - 19. In this article we discuss and design a promotional media for a tourist spot such as Edelweis Park. Because this park has an interesting place for a vacation. Because during the pandemic, all tourist attractions were closed and started to reopen when they were new to normal. Here we want to create a digital poster media design to promote the park back to its new normal. Here we conduct a location survey and also follow health protocols to collect data related to the park which is to help design the promotional media that we will make. And also we also conduct online surveys to minimize physical contact. Which later we will make and understand the pace of the strategy from the results of the design of the tourist attraction media promotion that we have made by following the standards of health protocols during the COVID-19 pandemic. </em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> design, digital poster</em></p> Kd Ayu Melyana Febrianti Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 173 179 Desainer Sebagai Manipulator Suatu Promosi di Era Society 5.0 (Designers as Manipulation of Promotion in Society 5.0) https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/119 <p>Di era digital ini perkembangan teknologi semakin cepat terutama pada media-media yang sering digunakan oleh masyarakat sekarang. Society 5.0 adalah sebuah konsep memungkinkan manusia untuk dapat menyelesaikan berbagai permasalahan sosial dengan dukungan teknologi.Society 5.0 diharapkan dapat mengubah persepsi tersebut dan mengalihkan fungsi teknologi untuk membantu manusia di berbagai bidang termasuk pada suatu promosi. Perkembangan teknologi berlaku sejalan dengan pemikiran masyarakat yang semakin bosan dan enggan untuk melihat ataupun menonton suatu promosi. Akibat hal ini strategi promosi juga melakukan perubahan mengikuti perkembangan teknologi tersebut dengan menggunakan media yang sering digunakan oleh masyarakat luas. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana desainer sekarang dapat memanipulasi desain promosi mereka disajikan kepada audiens serta mengamati bagaimana masyarakat dalam menyikapi suatu media informasi terutama media promosi dalam keseharian mereka. Manipulasi ini dalam makna kiasan menurut KBBI berarti upaya kelompok atau perseorangan untuk memengaruhi perilaku, sikap, dan pendapat orang lain tanpa orang itu menyadarinya. Hal ini berbanding lurus dengan teknologi yang semakin canggih dapat mendukung desainer dalam mempromosikan suatu produk atau jasa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode kepustakaan serta survey dari media terkait. Hasil yang diharapkan dari kajian ini ialah masyarakat dapat melihat serta tidak sekedar hanya menangkap informasi yang disajikan oleh desainer secara mentah namun dapat memastikan bahwa informasi yang disajikan oleh seorang desainer tersebut dengan media yang dibuat merupakan informasi yang dapat dipertanggungjawabkan dan valid.</p> Kadek Sisnu Sunaya Santika Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 180 185 Infografis sebagai Media Promosi Bali Safari di Masa Pandemi Covid-19 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/120 <p>Pandemi Covid-19 mengakibatkan sektor pariwisata Bali menjadi lumpuh dan berdampak pada tempat rekreasi serta konservasi satwa. Untuk mengawali dimulainya tatanan kehidupan era baru, Bali Safari dibuka kembali untuk umum dengan tetap menerapkan protokol kesehatan saat berkunjung. Informasi tersebut dikemas ke dalam bentuk infografis sebagai media promosi yang diunggah melalui media sosial Instagram Bali Safari. Seorang calon desainer harus mengetahui bagaimana cara membuat suatu desain infografis yang efektif. Pada penelitian ini bertujuan untuk menganalisis elemen-elemen visual dan menganalisis makna dengan tinjauan desain dari infografis Bali Safari. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Adapun hasil dari penelitian ini bahwa infografis Bali Safari memiliki elemen visual berupa warna, tipografi, ilustrasi, dan layout. Sedangkan tinjauan desain dari infografis Bali Safari dilakukan melalui empat tahapan yaitu: tahap deskriptif memperlihatkan bahwa infografis termasuk Bali Safari termasuk ke dalam desain statis; tahap analisis formal dijabarkan unsur-unsur yang terdapat dalam infografis; tahap interpretasi membedah makna infografis secara denotasi, yaitu Bali Safari telah dibuka kembali dan konotasi, yaitu meyakinkan masyarakat bahwa Bali Safari aman untuk dikunjungi; tahap evaluasi bahwa infografis Bali Safari berdampak pada peningkatan pengunjung.</p> <p>&nbsp;</p> <p><em>The Covid-19 pandemic has paralyzed Bali's tourism sector and has an impact on recreation and wildlife conservation. To initiate a new era of life, Bali Safari was reopened to the public while still applying health protocols when visiting. This information is packaged in the form of an infographic as a promotional media uploaded through the Bali Safari Instagram social media. An aspiring designer must know how to create an effective infographic design. This study aims to analyze visual elements and analyze meaning with a design review of the Bali Safari infographic. This research uses qualitative methods with a descriptive approach. The results of this study indicate that the Bali Safari infographic has visual elements in the form of colors, typography, illustrations, and layouts. While the design review of the Bali Safari infographic is carried out in four stages, namely: the descriptive stage showing that the infographic including Bali Safari is included in a static design; the formal analysis stage describes the elements contained in the infographic; the interpretation stage dissects the meaning of the infographic in denotation, namely Bali Safari has reopened and connotations, namely convincing the public that Bali Safari is safe to visit; the evaluation stage that the Bali Safari infographic has an impact on increasing visitors.</em></p> Trisha Aulia Nabillah Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 186 192 Instagram sebagai Media Promosi Happiness Jungle di Masa Pandemi https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/121 <p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dampak dari pandemi covid-19 terhadap sektor pariwisata di Bali. &nbsp;Dampaknya membuat daerah-daerah wisata menjadi sepi karena kekhawatiran wisatawan akan penularan covid-19. Hal ini membuat perlu adanya upaya dalam mengembalikan rasa kepercayaan dan aman bagi wisatawan yang berwisata ke Bali. <em>Happiness Jungle</em> yang merupakan salah satu tujuan wisata memanfaatkan Instagram sebagai media promosi dikala pandemi. Dengan adanya fenomena tersebut, maka rumusan masalah pada penelitian adalah bagaimana peran Instagram sebagai media<em> online marketing</em> pada <em>Happiness Jungle</em>?. Adapun tujuan penelitian, yaitu mengetahui peranan Instagram sebagai media <em>online marketing</em> pada <em>Happiness Jungle</em>. Landasan teori yang mendasari penelitian ini adalah promosi, media sosial, media sosial <em>online marketing</em>. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa Instagram memiliki beberapa fitur, yaitu postingan (<em>feed)</em> dan <em>Instastory </em>yang dapat dimanfaatkan sebagai media promosi <em>online</em> dikala pandemi Covid-19. Hal tersebut dimanfaatkan oleh pihak <em>Happiness Jungle </em>untuk menjangkau pasar yang lebih luas dalam menginformasikan jasanya. Berdasarkan data dari <em>Insight</em> pada Instagram <em>Happiness Jungle</em>, adanya perkembangan yang cukup signifikan terhadap promosi yang mereka tawarkan, yaitu dengan meningkatnya jumlah jangkauan dari pengguna Instagram lainnya. Selain itu <em>flyer </em>dan <em>feed </em>pada Instagram <em>Happiness Jungle </em>juga memuat fungsi dari promosi yaitu mengenai <em>informing, persuading, reminding</em>.</p> <p>&nbsp;</p> Ida Bagus Wedanta Dwi Putra Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 193 199 Video sebagai Media Promosi Monkey Forest Ubud pasca Pandemi (Video as a Promotion Media for Ubud Monkey Forest during the Pandemic) https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/122 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Dibukanya kembali <em>Monkey Forest</em> Ubud menjadi salah satu bukti bahwa sektor pariwisata Bali mulai bangkit dari keterpurukan yang ditimbulkan oleh pandemi Covid-19. Berbagai upaya dan kerjasama pun dilakukan untuk kembali mendatangkan para wisatawan ke pulau Bali dan <em>Monkey Forest </em>Ubud. Salah satu upaya promosi tersebut dikemas dalam video IGTV oleh salah satu <em>brand </em>perjalanan domestik terbesar di Indonesia yakni Traveloka. Sebagai seorang desainer yang membidangi Desain Komunikasi Visual, penulis mencermati video IGTV yang terfokus pada mempromosikan dibukanya kembali <em>Monkey Forest </em>Ubud. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana Traveloka menyelipkan makna-makna tersirat dalam sebuah video IGTV sebagai media promosi <em>Monkey Forest</em> Ubud di masa pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Adapun penelitian ini menggunakan analisis semiotika yang melalui tiga tahapan yaitu: tahap analisis denotasi yang menunjukkan bahwa pasa video terdapat seorang wisatawan wanita sedang berwisata di <em>Monkey Forest </em>Ubud, analisis konotasi yang menunjukkan bahwa video IGTV Traveloka berupaya meyakinkan masyarakat terutama wisatawan domestik bahwa <em>Monkey Forest </em>Ubud aman untuk dikunjungi di masa pandemi Covid-19, dan analisis mitos bahwa penggunaan sosok wanita pada video lebih efektif menarik perhatian khalayak umum.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The reopening of the Ubud Monkey Forest is proof that the tourism sector in Bali is starting to rise from the downturn caused by the Covid-19 pandemic. Various efforts and collaborations were made to bring tourists back to the island of Bali and Ubud Monkey Forest. One of these promotional efforts is packaged in an IGTV video by one of the largest domestic travel brands in Indonesia, namely Traveloka. As a designer who is in charge of Visual Communication Design, the writer looks at IGTV videos which focus on promoting the reopening of Ubud Monkey Forest. This research aims to find out how Traveloka inserts implied meanings in an IGTV idea as a promotional medium for Monkey Forest Ubud during the Covid-19 pandemic. This research uses qualitative methods with a descriptive approach. This research uses semiotic analysis which goes through three stages, namely: the denotation analysis stage which shows that in the video there is a female tourist visiting Ubud Monkey Forest, connotation analysis which shows that the IGTV Traveloka video seeks to convince the public, especially domestic tourists, that Ubud Monkey Forest is safe to visit during the Covid-19 pandemic, and analysis of the myth that the use of female figures on video is more effective in attracting the attention of the general public.</em></p> Made Ayu Pradnya Antari Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 200 207 Analisis Virtual Maps dalam Pengembangan Pariwisata Denpasar di Era Revolusi 5.0 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/124 <p>Abstrak</p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis unsur-unsur visual yang terkandung pada Digital Virtual Maps Dalam Pariwisata lalu mendeskripsikan setiap unsur visual yang terkandung di dalam desain peta tersebut yaitu QR Code, Icon, Konten Visual. Yang kemudian dianalisis satu – persatu untuk membahas unsur – unsur visual yang terkandung di dalam <em>virtual maps</em> tersebut, sehingga pesan dari virtual maps ini dapat di pahami dengan jelas. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dimana data yang diperoleh dianalisis dengan mendiskripsikan unsur-unsur visual yang ada dengan kaitannya terhadap isi dari virtual maps. Hasil penelitian akan menunjukkan bahwa virtual maps memberikan informasi melalui tampilan warna, sistem dan properti yang digunakan. Dipadukan dengan penegasan layout sehingga keseluruhan visual dapat menjadi satu – kesatuan dalam mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan ke masyarakat dan kemudian memicu rasa tertarik untuk mengikuti kegiatan pariwisata berbasis daring ini. Penggunaan jasa desain grafis dalam membuat web sudah banyak dilakukan untuk memasarkan objek wisata saat pandemi.</p> <p>&nbsp;</p> <p><em>Abstract</em></p> <p><em>The purpose of this research is analyzing visual elements of Virtual Maps In Denpasar Tourism Development. Thus, describing every visual element of it including: QR Code, Icon, Visual Content. &nbsp;So that the message of the virtual maps could be read clearly. This research is a qualitative descriptive type of research which describe the visual elements of it. The result of this research will show the messages of the virtual maps taken from colour expression, system, and property being used. Combined with emphasizing layout which helps it communicate the whole visualization to be a unity: triggering people’s interest to joining the virtual digital traveling. The use of Graphig Design services as an website maker has been widely used in tourist objects during the pandemic.</em></p> Irene Vania Martajaya Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 208 214 Penggunaan User Interface (UI) Google Classroom Pada Siswa Tingkat SMP di Denpasar Selatan https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/125 <p>Kemajuan teknologi mengakibatkan pendidikan menjadi berkembang, sehingga hadir suatu aplikasi yang menyederhanakan proses pengumpulan tugas, pemberian materi terhadap Guru dan Murid dengan nama Google Classroom. Aplikasi tidak lepas dari tampilan visual atau user interface, yang dapat memengaruhi pengguna mengakses User interface pada aplikasi Google Classroom yang dinilai kurang yang mengakibatkan tampilan aplikasi Google classroom menjadi kurang optimal, monoton, membosankan. Penelitian ini bertujuan supaya siswa SMP khususnya di Denpasar Selatan dapat menggunakan aplikasi Google Classroom dengan semangat karena tampilan User Interface yang menarik, tidak monoton dan tidak cepat bosan dengan tampilan user interface pada saat menggunakan Google Classroom, serta dapat menjadi referensi, dan menambah wawasan. Agar permasalahan tersebut teratasi maka perlu penelitian/riset, yaitu menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan instrument penelitian yaitu angket/kuesioner. Setelah data terkumpul ternyata sebagain besar menginginkan adanya perubahan tampilan desain User Interface. Solusinya yaitu dengan mendesain kembali seperti tema/tamplate, warna, teks, ilustrasi, dan menambah masukan dengan menambah fitur pengaturan tema agar pengguna dapat menyesuaikan sendiri tampilan User Interface aplikasi Google Classroom agar lebih menarik. Jadi disimpulkan berdasarkan penelitian ini siswa SMP cenderung menginginkan suatu yang baru terkait tampilan User interface aplikasi Google Classroom agar terlihat menarik tidak monoton dan kesan yang didapat juga bukan biasa-biasa saja.</p> Rizky Iskandar Nasution Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 215 221 Makna pada Desain Grafis Stereoflow Di Era Society 5.0 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/126 <p><em>Di era digital pada Society 5,0 berkembangnya teknologi terjadi pula perubahan grafis pada Era Society 5,0. Era Society 5,0 Sendiri adalah integrasi antara dunia virtual dan realita. Society 5,0 merupakan sebuah konsep yang memungkinkan manusia agar dapat menyelesaikan permasalahan dengan teknologi. Dalam dunia desain, pengaruh alat grafis sangat mempengaruhi Dalam era society 5.0 banyak sekali perubahan elemen grafis dalam segi lay out maupun penyusunan elemen desain grafis itu sendiri, peran grafis pada era society 5.0 sangat berperan penting dalam bekembangnya teknologi di era society 5.0. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana desainer sekarang dapat memanipulasi pengaruh alat desain mereka di hadapan para audiens. Manipulasi ini berarti upaya kelompok atau perseorangan untuk memengaruhi perilaku, sikap, dan pendapat orang lain tanpa orang itu menyadarinya.Pengumpulan data dilakukan dengan metode penelitian desain dan survey dari media terkait. Hasil yang diharapkan dari kajian ini ialah para desainer dapat lebih mempengaruhi alat grafis sebagai sarana pendukung dalam mempercepat proses produksi seni grafis yang ada pada era society 5.0 sebagai media pendukung untuk menghasilkan inovasi dalam seni grafis. kesimpulannya disini ialah peran alat grafis dalam desain grafis di era society 5.0 agar dapat dipahami oleh audience dan audiens tahu perubahan pengaruh alat grafis dalam desain ini juga berkembang terhadap kemajuan era yang terjadi.</em></p> Hilmi Alfa Sutardi i dewa gede agung mulyawan Ali Akbar Jawani Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 222 227 Analisis Strategi Promosi Kegiatan Malu Dong Dalam Media Sosial Instagram https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/127 <p>Seiring perkembangan zaman, teknologi terus mengalami kemajuan yang signifikan. Namun hal tersebut juga memberikan dampak yang negatif kepada kehidupan sosial hingga lingkungan. Hal ini ditandai dengan munculnya sifat individual yang membuat masyarakat mulai tidak peduli dengan keadaan lingkungan sekitar khususnya sampah yang hingga sekarang tidak pernah terselesaikan terutama pada daerah Bali sebagai pusat pariwisata. Jika hal tersebut terus dibiarkan maka dapat memberikan dampak yang buruk bagi alam. Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan menciptakan sebuah ruang interaksi yang dapat menghasilkan aksi nyata sebagai solusi akan permasalahan lingkungan yang ada, seperti yang telah dilakukan oleh komunitas Malu Dong. Penggunaan media sosial sebagai media pendukung promosi dapat membantu komunitas tersebut untuk menarik perhatian masyarakat yang ingin terlibat dalam kegiatan serta menyebarkan informasi dan edukasi tentang pentingnya menjaga kelestarian lingkungan. Hal tersebut dapat dibuktikan dari penelitian yang telah peneliti lakukan dengan menggunakan metode kualitatif, peneliti mengadakan wawancara bersama narasumber sehingga didapatkan data yang lebih mendalam.</p> <p>&nbsp;</p> Putra Al Kausar Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 228 233 Analisis Strategi Pemasaran UMKM Dimasa Pandemi Melalui Fitur TopAds Pada e-Commerce https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/133 <p>Penulisan &nbsp;karya tulis ini bertujuan untuk untuk membahas mengenai &nbsp;penerapan <em>TopAds </em>pada <em>e-</em><em>C</em><em>ommerce </em>dalam &nbsp;hal menunjang strategi pemasaran pelaku UMKM di Indonesia di tengah pandemi corona virus disease yang terjadi. Pandemi telah berdampak besar terhadap aktivitas perekonomian pelaku UMKM sehingga penerapan teknologi digital dalam hal pemasaran perlu untuk dimaksimalkan. Penggunaan e-commerce tentu bukanlah hal baru bagi pelaku ekonomi.&nbsp; Namun, semenjak pandemic peninggkatan pengguna e-commerce mencapai 91% menimbulkan persaingan yang ketat bagi pelaku UMKM yang mulai mengubah dunia <em>e-Commerce</em> dalam memasarkan produk maupun jasanya ditambah lagi pandemi yang telah mengubah perilaku dan gaya belanja para konsumen. Saat ini perusahaan-perusahaan <em>marketplace</em> menyediakan bergai fitur promosi untuk menggaet lebih banyak pelanggan. Seperti halnya pada Tokopedia yang menawarkan fitur digital <em>media advertising </em>berupa <em>TopAds</em>, sebuah iklan otomatis yang dapat mengoptimalkan penjualan produk. Fitur ini dimanfaatkan oleh Gulaliku, UMKM Kerajinantangan yang mendapat dampak dari pandemic hingga penjualan amblas sampai 0%. Melalui penggunaan fitur ini Gulaliku dapat mengetahui perilaku dan gaya belanja pelanggan dimana produk yang paling diminati adalah vas bunga. Berbekal dari rincian belanja pelanggan tersebut Gulaliku kini memperoleh kenaikan omzet mencapai 30%.</p> Ari Wijaya Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 234 241 Shifting of Spatial Functions in Buton Palace Fortress in Baubau, Southeast Sulawesi https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/137 <p><em>The Buton Palace Fortress is one of many cultural heritages of Buton Sultanate which has local wisdom values ​​and shows regional identity. Initially, the Buton Palace Fort was built as a means of defence from pirate threats, as a settlement, as a place of solitude or exile, a grave location, as well as to face aggression from the Netherlands which began to glance at the potential of the Buton region. The purpose of this study was to analyze the shifting of spatial function in Buton Palace Fortress, which is located in Baubau City, Southeast Sulawesi Province. This research used qualitative research methods, namely descriptive analysis. The data collection techniques used in this study were observation and literature study. The theories used in this study include the spatial narrative in culture. Based on the results of the analysis, it can be seen that the Buton Palace Fortress basically still shows its identity as a historical site, however, currently it is necessary to zoning space to regulate the designation and function of the land. This is intended as one of the efforts to preserve the Buton Palace Fortress area, both tangible and intangible. Zoning is a spatial planning system in a cultural heritage site or area which includes the determination of spatial boundaries and the function of each space.</em></p> Nurul Fitriana Bahri Keith Aristotle Waraney Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 242 247 Video Atraktif sebagai Media Promosi Pariwisata Aman dan Nyaman di Tengah Pandemi COVID-19 (Attractive Video as Promotion Media for a Comfortable and Safe Tourism during COVID-19 Pandemic) https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/140 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Mantan Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Wishnutama Kusubandio, mengatakan bahwa kunci keberhasilan dalam membangkitkan kembali pariwisata di dalam negeri saat pandemi COVID-19 ini harus memperhatikan tiga aspek utama, yakni rasa aman, sehat dan nyaman yang kemudian akan menjadi tolak ukur kepercayaan para wisatawan, baik domestik maupun mancanegara. Penulis telah melakukan studi kasus bagaimana bidang ilmu Desain Komunikasi Visual dapat mempromosikan pariwisata, khususnya di Bali, yang didasari tiga aspek tersebut. Adapun tujuan dilakukannya studi kasus ini, yaitu untuk mengetahui media yang cocok dalam mempromosikan pariwisata Bali di tengah pandemi COVID-19. Hasil survei yang dilakukan melalui penyebaran survei daring kepada 115 orang mengemukakan bahwa kelompok masyarakat produktif lebih memilih audiovisual, seperti video, sebagai sarana promosi karena dianggap menarik serta video dapat menjelaskan lebih mendalam dan lebih mudah untuk ditangkap oleh indra manusia. Berdasarkan hasil pilihan terbanyak, video promosi tersebut baik disebarkan melalui media sosial <em>Instagram</em> dan <em>Tik Tok</em> karena dianggap media sosial tersebut banyak digunakan oleh semua kalangan masyarakat.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> Pariwisata, Bali, COVID-19, Audiovisual</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The Previous Minister of Tourism and Creative Economy, Wish</em><em>nutama</em><em> Ku</em><em>subandio,</em><em> said that the key to success in reviving tourism in the country during the COVID-19 pandemic must pay attention to three main aspects, namely a sense of security, health and comfort which then becomes a measure of the trust of tourists, both domestic and foreign. The authors conducted a case study of how the field of DKV science could promote tourism, especially Bali, based on these three aspects. The purpose of conducting this case study is to find out suitable media in promoting Bali tourism in the midst of the COVID-19 pandemic. Online survey was conducted and revealed 115 people suggest that productive community groups prefer audiovisuals such as video as a means of promotion because they are considered attractive and videos can explain more deeply and are easier for the human senses to grasp. Based on the most selected results, the promotional video is best distributed through Instagram</em><em> and Tik Tok</em><em> social media because it is considered that social media is widely used by all people.</em></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Keywords </em></strong><em>: Tourism, Bali, COVID-19, Audiovisuals</em></p> <p>&nbsp;</p> Farra Almeira Suyanto Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 248 255 TUR WISATA VIRTUAL BALI PADA ERA SOCIETY 5.0 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/141 <p>COVID 19 yang melanda dunia pada awal tahun 2020 ini sangat mempengaruhi sektor pariwisata Indonesia, khususnya Bali. Imbas dari pandemi ini adalah sepinya pariwisata yang membuat banyak pihak mengalami kerugian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah tur virtual yang dapat digunakan sebagai media promosi pariwisata Bali. Dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk merasakan objek wisata secara virtual, diharapkan dapat memicu minat dan ketertarikan masyarakat untuk berkunjung ke Bali. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif-kualitatif dan menggunakan pendekatan deskriptif, di mana rancangan tur wisata virtual Bali diberikan kepada masyarakat untuk menilai dan menanggapi, yang kemudain data yang diperoleh dan rancangan tur akan dideskripsikan untuk dianalisis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan dari 77 responden, rata-rata condong tertarik mencoba tur virtual dan objek wisata yang tepat untuk menerapkan tur virtual adalah objek wisata yang bersifat rekreasi, perjalanannya dinikmati, dan menambah wawasan, seperti wisata alam atau wisata budaya. Dengan demikian tur virtual dapat menarik masyarakat untuk mencoba tur wisata virtual dan mengunjungi objek wisata tersebut secara langsung</p> I Gusti Agung Ayu Pramidewi Premaswari Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 256 262 Peran Desain Komunikasi Visual dalam Pemulihan Pariwisata Bali di Instagram pada Masa Pandemi https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/144 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Penulisan karya tulis ini bertujuan untuk memaparkan bahwa desain saat ini sangat diperlukan kepada objek wisata untuk memikat para wisatawan luar negeri ataupun domestik dengan adanya iklan yang menarik. Latar belakang penulisan ini karena Indonesia juga menjadi salah satu tujuan objek wisata terbesar di dunia dengan keindahan alamnya yang luar biasa. Sejak adanya pandemi saat ini awalnya objek wisata di Indonesia menjadi hancur sehingga membuat kerugian yang sangat besar bagi rakyat Indonesia. Jumlah pengunjung yang semakin menurun karena pandemi ini membuat para pemilik usaha pariwisata membuat promo besar-besaran untuk memikat para wisatawan asing maupun domestik untuk berkunjung ke objek wisata tersebut.</p> <p>Iklan menjadi promosi yang menarik dikarenakan iklan adalah segala bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan melalui media, serta ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat. Fungsi iklan bagi objek wisata mendapat membujuk wisatawan, memberikan informasi, mengingatkan, dan memberikan nilai tambah bagi objek wisata. Iklan dirancang oleh desain grafis dengan proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksud untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Penggunaan jasa desain grafis sebagai pembuat iklan sudah banyak dilakukan pada objek wisata saat pandemi ini.</p> I Putu Aldi Saksana Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 263 269 Mengoptimalkan Instagram ads sebagai sarana edia informasi https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/145 <p>Media informasi adalah alat untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi. Salah satu media digital yang saat ini sering digunakan yaitu Instagram. Bagaimana menentukan penempatan Instagram <em>ads</em> dan membuat Instagram post yang menarik dan efektif &nbsp;yaitu dengan &nbsp;teori hierarki visual, <em>User Experience</em> (UX) desain dan prinsip desain. Penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui bagaimana mengoptimalkan Instagram post <em>ads </em>sehingga penyampaian &nbsp;informasi lebih efektif, menemukan kualitas penerapan prinsip-prinsip desain. Metode penelitian ini menggunakan &nbsp;analisis kualitatif&nbsp; dengan pendekatan deskriptif berdasarkan data kualitataf &nbsp;yang dikumpulkan dari hasil studi pustaka melalui jurnal, buku, media online, <em>website </em>resmi. Objek penelitian ini adalah Instagram <em>ads</em>. Dari hasil analisis data diperoleh bahwa dalam <em>User Experience</em> (UX) desain, tata letak interface serta perilaku pengguna yang berdasarkan dorongan psikologi, memengaruhi suatu post dilihat. Berdasarkan perilaku pengguna saat berada di tampilan <em>Feed</em>, membuat desain yang menarik dan efektif dapat dilakukan dengan menerapkan prinsip-prinsip desain berupa kontras, penekanan, kesederhanaa, kejelasan.</p> Aldi Ahmad Fachrezi Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 270 276 Analisis Desain Antarmuka Pada Aplikasi Ruang Guru Pada Era Modern Society 5.0 https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/146 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Lahirnya Aplikasi Ruang Guru ini menjawab fenomena yang ada di masyarakat tentang kurang adanya kemudahan dalam belajar bagi siswa Sekolah Menengah Atas dalam mempersiapkan diri untuk menghadapi ujian di sekolahnya. Adapun keterbatasan pendidikan di sekolah dalam menyampaikan materi dan juga bimbingan belajar yang mahal membuat para siswa sekolah menegah atas sulit untuk mendapatkan pengajaran. Mudahnya akses internet di era saat ini dimanfaatkan sebagai jembatan penghubung antara pengajar di aplikasi dengan siswa yang membutuhkan ilmu. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana aplikasi Ruangguru dapat diterima dengan mudah bagi penggunanya dan menjadikannya aplikasi belajar <em>online</em> terbaik yang memiliki lebih dari 5 juta pengguna. Hal ini dapat diasumsikan bahwa <em>User Interface</em> yang dihadirkan dalam aplikasi ini bersifat <em>user-friendly</em> terutama bagi siswa sekolah menegah atas. Proses pengumpulan data dilakukan dengan metode kepustakaan dan dokumentasi. Hasil dari kajian tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mudah diterima bagi penggunanya dengan terpenuhinya kriteria Desain <em>User Interface</em> yang baik.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> Siswa SMA, Era Digital, Desain Antarmuka</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>The birth of the “Ruang Guru” Application answers the phenomenon in the community about the lack of ease of learning for high school students in preparing themselves for exams in their schools. The limitations of education in schools in delivering material and also expensive tutoring makes it difficult for high school students to get teaching. Easy internet access in the current era is used as a bridge between teachers in this application and students who need knowledge. The purpose of this study is to find out how Ruangguru application can be easily accepted for its users and make it the best online learning application that has more than 5 million users. It can be assumed that the User Interface presented in this application is user-friendly, especially for high school students. The process of collecting data is done by the method of literature and documentation. The results of this study can be concluded that this application is easily accepted by its users by fulfilling good User Interface Design criteria.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: High School Students, Digital Era, Interface Design</em></p> Alindi Masihi Samasta Bhuwana Rania Septina Dewi Evan John Simanungkalit Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 277 284 THE ROLE OF DESIGNERS AND ACADEMICIANS IN VISUAL BRANDING DEVELOPMENT OF BANDARDAWUNG MATEMATICS VILLAGE AS an EDUCATION TOURISM DESTINATION https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/152 <p>Destination branding is currently being encouraged by the government to help a region to build a positive image following the potential and positioning of the target area. Bandardawung Village is one of the villages that is part of the Tawangmangu District, Karanganyar Regency. This village has advantages in the field of education, with the Kampung Mathematics program that has been initiated since 2016. The potential of Kampung Mathematics as one of the educational destinations in Karanganyar Regency needs to be strengthened through the development of visual branding. The method used to develop visual branding was adapted from the corporate branding approach proposed by Moser. The concept of visual branding that was developed accommodates the enthusiasm for learning in the fun and exciting Mathematics Village. The use of bright colors and a cartoony approach to visual branding is applied to the signage featuring the Kampung Matematika logo in a three-dimensional format and a mural measuring 4x6 meters can now be seen on the front and side of the Kampung Matematika Secretariat in Bandardawung Village. The role of designers and academics plays an important role in the development of visual branding that represents the spirit of Kampung Matematika in Bandardawung Village, Karanganyar Regency.</p> Rahina Nugrahani Ary Woro Kurniasih Muhammad Zuhair Zahid Wandah Wibawanto Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 285 291 YOUTUBE KOK BISA AS A POTENTIAL EDUCATION MEDIA https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/153 <p><em>The use of social media and the hope of Indonesian go</em><em>vernment</em><em> in order to systematize the big data of national is very high. However, the high use of the internet is inversely proportional to the low digital literacy which actually helps education and info</em><em>rmation </em><em>seeking. The social media that currently ranks number one is YouTube. This is put to good use by Ministry of Education and Culture of Republic of Indonesia and several </em><em>c</em><em>reators in creating creative and informative educational content. The research objective is to explain and compare creative content that can support learning activities. </em><em>The stages of the research carried out are to describe the importance of the "six senses" in the conceptual era and the marketing process. Our results show that YouTube content creators who specifically discuss educational themes that are legally sourced are still limited. One of the YouTube accounts, "KOK BISA", packs its content attractively through animation, the language is simple, the explanation is not too complicated and provokes the audience to think critically by asking questions. C</em><em>reators from several educational companies also provide learning tips and tricks such as </em><em>Ruang Guru</em><em>, and Zenius. Educational contribution is very much needed, there are not many vlog content with educational themes. This is a problem as well as a potential that can be developed.</em></p> wina pertiwi putri Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 292 299 Pengembangan Ragam Produk Kain Tenun Buton sebagai Upaya Revitalisasi Kebudayaan Buton (Variety Development of Buton Woven Fabric Products as Revitalization Efforts of Buton Culture) https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/154 <p>Kain tenun khas Buton merupakan salah satu warisan budaya dengan aneka makna simbolis. Kain tenun khas Buton merupakan hasil dari kolaborasi budaya yang ada di daerah dalam ranah kesenian yang merupakan refleksi estetik jati diri masyarakat Buton. Tujuan penelitian ini dilakukan yakni untuk mengetahui potensi pengembangan produk yang dapat dikembangkan dari tenun Buton untuk menambah keberagaman. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif yaitu analisis deskriptif dalam menganalisis fenomena budaya pada penggunaan kain tenun khas Buton. Dalam pengumpulan data pendukung dilakukan dalam jaringan (<em>online)</em> melalui observasi, studi pustaka, dokumentasi serta wawancara mendalam. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah yang berkaitan dengan kain tenun khas Buton, mulai dari sejarah tenun Buton hingga filosofi dan penggunaan tenun Buton. Berdasarkan hasil analisis, dapat diketahui bahwa kain tenun khas Buton memiliki nilai-nilai dan aturan penggunaan yang sangat detail. Saat ini pemanfaatan motif menjadi beragam produk masih berfokus pada unsur estetis saja, namun demikian dibutuhkan tidak hanya sekedar pemanfaatan motif saja, tetapi juga perlu dilengkapi penjelasan atau deskripsi yang berbeda-beda dari setiap motif sebagai upaya untuk mempromosikan serta melestarikan kain tenun khas Buton. Adapun pemasaran produk secara <em>online</em> serta perancangan produk yang mengikuti <em>trend </em>merupakan langkah yang tepat untuk menyesuaikan era sekarang.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> kebudayaan, Kota Baubau, Sulawesi Tenggara, tenun Buton</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p><em>Buton woven fabric is a cultural heritage with various symbolic meanings. The typical Buton woven fabric is the result of cultural collaboration that exists in the area in the realm of art which is a reflection of the aesthetic identity of the Buton people. The purpose of this research is to determine the potential for product development that can be developed from Buton weaving to increase diversity. The method used in this research is qualitative, namely descriptive analysis in analyzing cultural phenomena in the use of typical Buton woven fabrics. The collection of supporting data is carried out in a network (online) through observation, literature study, documentation and in-depth interviews. The theory used in this study is related to the typical Buton woven fabric, starting from the history of Buton weaving to the philosophy and use of Buton weaving. Based on the analysis, it can be seen that the typical Buton woven fabric has very detailed values ​​and usage rules. Currently the use of motifs into a variety of products still focuses on aesthetic elements, however, it requires not only the use of motifs, but also needs to be equipped with different explanations or descriptions of each motif as an effort to promote and preserve Buton woven fabrics. Online product marketing and trend-following product design are the right steps to adjust to the current era.</em></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> culture, Baubau City, Southeast Sulawesi, Buton woven fabric</em></p> Nur Sabariah Arif Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 300 306 “ESTETIKA KOMODITAS “ DALAM PRAKTIK PENGEMBANGAN DESAIN HUNIAN MODERN DI KUTA BALI https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/156 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Hunian modern berkembang dan berterima di tengah masyarakat Kuta Bali. &nbsp;Produk hunian yang berkembang cenderung&nbsp; mengusung ‘<em>commodity aesthetic</em>’, yakni wujud hunian modern yang hanya mengutamakan desain permukaan atau tampilan luar semata;&nbsp; hanya mementingkan prinsip ketegasan geometrik dari <em>fasade</em> bangunan tanpa mempertimbangkan esensi hunian. Tujuan penelitian ini adalah mengungkapkan faktor-faktor yang melatarbelakangi desain hunian modern berterima di tengah masyarakat&nbsp; Kuta Bali; dan daya pesona (<em>fetishisme</em>) dari estetika komoditas dalam desain hunian modern. Untuk mencapai tujuan tersebut, pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan ilmu <em>culture studies</em>. Lokasi data penelitian adalah di wilayah Kuta.&nbsp; Seluruh data dianalisis dengan metode analisis kualitatif&nbsp; interpretatif. Untuk memahami dan memaknai data maka digunakan teori konsumerisme dan semiotika. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa hunian modern berterima di tengah masayarakat&nbsp; Kuta Bali karena pengaruh gaya hidup (<em>lifestyle</em>). Masyarakat cenderung berkutat pada mimpi, imajinasi, halusinasi yang sekadar memenuhi hasrat diri untuk tampil dalam&nbsp; struktur kelas masyarakat modern. Daya pesona (<em>fetishism) </em>hunian ini adalah kesederhanaan desain (<em>simplicity</em>), ketegasan geometris, <em>clean</em>, bercitra industri, serta menghindari penggunaan ornamen dan bentuk-bentuk lama yang bersifat nonfungsional.</p> <p>Kata kunci: desain, hunian, modern dan ‘estetika komoditas’</p> Made Pande Artadi Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 307 314 Tutur Bumi, Pemajuan Kebudayaan, Art fashion https://eproceeding.isidps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/157 <p>Kecerdasan yang terinstal dalam DNA dan struktur bawah sadar <em>(unconscious</em>) masyarakat Bali menjadi pemicu penciptaan ekosistem atau siklus penciptaan produk <em>art fashion</em> Tutur Bumi. Tutur Bumi merupakan konsep sekaligus tindakan nyata tentang penciptaan ekosistem produk <em>art fashion</em> yang didasari oleh perpaduan Undang-Undang No.5 tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan, <em>art fashion</em> dan <em>sustainable fashion</em>. Degradasi pemaknaan terhadap wastra <em>Bebali</em> yang sarat makna dan filosofi menjadi ide pemantik karya pemikiran sekaligus tindakan berkelanjutan dan bertanggung jawab dalam memuliakan karya adiluhung budaya Bali bermedium tekstil.</p> <p>Penelitian ini dirancang sebagai penelitian desain dengan pendekatan desain mode (<em>fashion</em> design). Metode yang digunakan adalah metode studi kasus. Lokasi penelitian di desa yang menekuni seni tenun wastra <em>Bebali</em>, seperti: desa Sidemen, desa Budakeling, Tanglad, Seraya Timur, Sembiran. Teknik pengumpulan data secara observasi partisipasi (<em>grandtour observation</em>), wawancara serta studi kepustakaan. Proses analisis yang digunakan adalah Model Analisis Interaktif.</p> <p>Hasil penelitian merupakan ekosistem penciptaan produk <em>art fashion</em> Tutur Bumi yang melingkupi: konservasi dan industri. Pencapaian di bidang konservasi dengan diterbitkannya buku Kain <em>Bebali</em>: Doa dan Harapan Masyarakat Hindu di Bali oleh Dinas Kebudayaan Provinsi Bali 2019, Replika Wastra <em>Bebali</em>, Penetapan Kain <em>Bebali</em> menjadi Wastra <em>Bebali</em> pada tanggal 7 November 2020 sebagai Warisan Budaya Tak Benda Indonesia. Pencapaian di bidang industri kecil dengan adanya pengembangan seni tenun <em>Bebali</em> dalam bentuk komodifikasi lembaran tekstil serta produksi produk <em>art fashion</em> Tutur Bumi.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci: </strong>Tutur Bumi, Pemajuan Kebudayaan, <em>Art fashion</em></p> Tjok Istri Ratna C.S. Hak Cipta (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain 2021-02-14 2021-02-14 1 315 328